《苏丹的游戏》制作人分享:没钱没人如何做设计
前言 在资源紧张成为常态的今天,很多团队都在问:没钱没人,如何把游戏做成?《苏丹的游戏》的开发经验给出了一条现实路径——不是“省着做”,而是“用得其所”。本文围绕“约束驱动设计”,提炼一套可落地的方法,帮助独立团队在有限条件下做出可玩的原型并持续迭代。
确定唯一目标与用户
- 先写一页愿景,回答三件事:我们为谁做(目标玩家)、为何做(核心情绪价值)、做成什么(一句话玩法承诺)。把这三点放在看板顶部,任何需求都要回到它。关键在于:把“好看”换成“好玩”的单点答案。
- 竞品只看两类:同题材里留存最稳的、玩法上最接近的。学“机制”,不学“皮相”。
聚焦核心循环
- 没钱没人时,团队必须围绕一个可重复的“短循环”。把它定义为30秒快乐:点按—反馈—收益—再决策。把复杂系统先关掉,只保留能产生情绪回报的那条路径。
- 建议用纸笔与表格先行:用Excel/Google表格模拟数值曲线(产出、消耗、成长阶梯),用方块替代角色,用流程图走通一次完整升级。当表格里曲线能让人“想再走一遍”,代码才值得写。
原型策略:灰盒优先

- 先做“灰盒原型”,按钮、占位图、单色块即可;上手10分钟内必须感到“可预期的成长”。用录屏+口述观察三名目标玩家,记录卡顿点与放弃点。
- 美术策略是“统一而非昂贵”:确定一套低成本风格模板(扁平化UI、有限色板、重复可复用素材),把资源投入在首屏与关键反馈的打磨上,让玩家第一分钟建立信任。
数据与迭代闭环
- 为每次迭代只设三项指标,如首日留存关键节点完成率、短循环平均时长、首次付费动机触达率。指标少而准,才能驱动团队共识。
- 采用“周更小步快跑”:每周只承诺一件改善手感或清晰度的大事;其余需求排进“冰箱”。用灰度测试验证,用数据结束争论。
团队与生产
- 建立“便宜的中台”:脚本自动化、模板化UI、可视化配置,减少工程瓶颈。能买的插件别重造,能外包的素材先占位。
- 文档只维护两类:一页愿景与一页数值表。所有人对齐它;评审围绕它;风险也在它上更新。文档越轻,沟通越直。
小案例:题材驱动的轻策略养成 以《苏丹的游戏》类的宫廷养成为例,制作人常用的做法是:先确定玩家的核心情绪是“积累与掌控”,把短循环定为“收集—养成—解锁剧情”。用表格模拟“资源—需求—解锁”的斜率,限制前期系统数量,确保每次点击都能在10秒内给到正反馈;再用三段式新手引导(目标—行动—奖励)让玩家在十步内体验到一次完整升级。内部原型测试往往显示:当解锁节奏与剧情触发点更靠前时,早期流失显著收敛,后续才值得投入美术精修与关卡扩展。
结语要点
- 没钱没人并非劣势,它是设计聚焦的催化剂;用约束逼出取舍。
- 把资源押在“短循环的愉悦”“首屏信任”“数据闭环”三件事上,其余全部延后。
- 当你能用一页文档+一版灰盒说明白“为什么好玩”,你就已经赢在起跑线。
关键词自然融入:游戏设计、独立开发、低成本原型、《苏丹的游戏》制作人、核心玩法、数值表格、灰盒原型、用户反馈。
